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    失落的奥德赛

      [  CNET中国·ZOL 原创  ]   作者:
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    中文名称:失落的奥德赛
    英文名称:Lost Odyssey
    游戏分类:角色扮演
    游戏平台:电视游戏
    发布时间:2007年12月
    游戏厂商:Mistwalker.INC
    代理厂商:Microsoft

    画面:9分
    声音:10分
    设定:8分
    耐玩:9分
    上手:9分 
    总分:9分

      同《BioShock》、《Gears of War》这些风头甚劲的作品一样,《失落的奥德赛》也是使用Unreal Engine3(简称UE3)制作的游戏,不过,这可是一款不折不扣的RPG。因为拥有着豪华的制作阵容,自公布那刻起,《失落的奥德赛》和《Blue Dragon》就成为了XBOX 360反攻日本市场的两枚重要棋子。在去年的年末商战之中,《Blue Dragon》完成了拉动了XBOX 360主机在日本的销量和人气这既定的目标,那设定更成人化,世界观更大气的《失落的奥德赛》(简称LO)还能延续这种良好的势头嘛?市场上的表现还有待继续观察,现在还是让我们先来看看这款重金打造的焦点大作整体素质如何。 

    失落的奥德赛  失落的奥德赛

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    画面:

      玩家们通常都有这么个共知,那就是日本厂商的作品靠的是美工和华丽大气的CG动画来充实场面,欧美厂商对引擎技术的掌握和运用则有自己的独到之处。我们都清楚,LO用的是UE3,但却并没有充分地把UE3在高精度纹理贴图和法线贴图技术方面的优势发挥出来,阴影质量、HDR全景照明的效果和建模边缘部分的平滑程度也没有预期中理想,在进入战斗画面时经常会出现的明显跳帧也很容易让人对引擎的执行效率产生质疑。每次在场景切换和进入战斗画面LOADING的时候,经常性的长时间等待简直是那些缺乏耐性的玩家梦魇。开发小组显然又一根筋地走上了日本厂商的老路,将精力都花到了如何用美工去粉饰场景,给人物模型化妆上去了,而不是琢磨着如何尽可能地将引擎的效能发挥出来,实在有些舍本求末。尽管如此,但瘦死的骆驼比马大,怎么说都是UE3的底子,加上出色的美工,LO那恢弘壮阔,美轮美奂的场景还有相当养眼的。如果建模的多边形数量更足,边缘更平滑些,效果应当会更上一层楼。要实现这些目标,也只能等开发商对XBOX 360的机能、开发环境,还有UE3的研究和掌握更深入,更透彻以后,才有下回分解了。对于这么个大型的游戏开发项目,肯定不会一作就嘎然而止的。好戏,恐怕还在后头呢。

      Epic Games的UE3可以说是次世代游戏中应用得最广泛的优秀引擎之一了,虽然从技术的先进性和效果上不如id Software的id Tech 5与Crytek的CryEngine2,但通用性强,便于开发,适合不同类型的游戏使用一直是Unreal Engine系列的优点所在。在以往的游戏里,采用UE3制作的多半是些FPS和ACT,RPG的话相对比较少,就是有,也基本上是些欧美的RPG或者是韩国网游,但随着日本RPG大厂SQUARE.ENIX取得了UE3的授权,继而应用到全新打造的RPG大作《The Last Remant》,加上如今已经发售的LO,相信玩家以往所认知的,就是RPG只要系统、剧情、CG动画和人物塑造好就OK了,画面并不重要这样的想法得改改了。虽然并不是最重要的,但如果一款优秀的RPG除了游戏性的内涵外,画面同样出众岂不是美事嘛?难道画面好的RPG,游戏性就一定会不怎么样了?LO的出现,正好说明了,画面好的RPG,游戏性也可以同样出色,两者并无矛盾。

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    设定:

      不知道井上雄彦这个人?那红极一时的超人气动漫《篮球飞人》总该听说过了吧?没错,LO的人物设定请来正是《篮球飞人》的作者,日本著名漫画家井上雄彦。以井上雄彦干练写实的独特风格,在表现更成人化,世界观更大气的LO本来是最合适的,在游戏里头,人物设定独特是够独特了,但除了主角Kaim和他孙女Cooke的人设比较容易让人接受以外,紫菜头般怒发冲冠的女主角Seth Balmore,看起来有段断臂倾向的Jansen Friedh等角色都显得过于另类了。服装、头饰和耳饰这些细节过于浓妆艳抹与印巴地区风格的人物脸型的组合,实在是有点标新立异了。谈不上美形,也跟粗犷不搭界,咱都不知道该用什么词汇怎么去形容本作的人设才合适了。

    音乐:

      确实,没有人比植松伸夫更适合担任LO的作曲这项工作了,LO以《FINAL FANTASY》作为假想敌恐怕早已是路人皆知的了。在游戏风格和世界观方面,两者确实有着许多共通的地方。事实也证明植松伸夫这最终幻想音乐之父可不是白叫的,竖琴、风笛等多样化的乐器演奏轮番登场。唱诗班的吟唱、摇滚乐、交响乐同样都能独当一面,真的是各有各的精彩。大气的、亢奋的、悲凉的曲目总在适当的时候如期而至,通过声音的渠道令氛围的渲染力在视觉冲击的基础上再次得到升华。LO在音乐效果方面的表现,绝对称得上是植松伸夫近年来的代表之作,将在明年初发售的游戏原声CD,玩家可千万不要错过了。

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    剧情:

      游戏背景舞台设置在一个正在发生魔导工业革命的世界,在日本著名作家重松清撰写的剧本里,玩家所扮演的男主角是一个名叫Kaim Argonar的男子,凯姆拥有不死之身,已经活了一千年的他一直处于生死梦境之中,这一千年来他所经历的全部事情,他并不全然记得,支离破碎的记忆片段只能在他接触到某种特定的事物,或来到某个场景时才能回忆起与此有关的记忆片段。凯姆就这样生活在亦真亦幻中,游戏剧情就围绕凯姆找寻自己千年来的全部记忆而展开,为了找寻千年的生活轨迹,玩家将操控凯姆四处寻找线索。

      主角Kaim千年不死不老是多少王侯将相都羡慕不已的而又无法拥有的,但对于Kaim和Seth这些角色来说,千年不死的寂寞悲凉,眼见亲人一个个离自己而去那种痛不欲生,用“十年生死两茫茫,不思量,自难忘。千里孤坟,无处话凄凉”来形容此情此景还真是再合适不过了。十年且如此,何况千年呢?LO的世界观,还有配角Jansen、反派角色Gongora几个人物的刻画上还是相当到位的,在重松清《千年之梦》的章节的点缀之下,也赋予了游戏更多的人文气息。但总体的剧情和主角的塑造有点太大路了,剧情的张力和画龙点睛的桥段也还没有达到让人耳目一新的效果,和游戏的画面一样,这些都是有提升空间和潜力的环节,希望在下一部作品中有着更完善和成熟的体现。

    系统:

      回合制的出场顺序、踩雷式的遇敌设计都充分地说明了LO事属于比较传统的日式RPG,角色的出场顺序受魔法咏唱和物攻速度影响这些传统的玩儿就不多罗嗦了,介绍些本作在系统上要注意的地方要更实在些。在战斗的设计上,LO引用了许多足球上的理念,比如“前锋”和“后卫”的列阵队形,还有“人墙”(GC)系统等等。在进入到战斗画面后,敌人和参战角色双方阵营的GC槽会分列在屏幕上方两端,前锋阵列的角色主要起到了主攻和保护后卫角色的屏障作用。战斗开始后,如果直接攻击对方的后卫角色,肯定只能是事倍功半,根本起不到什么明显的作用。但当前锋角色受到物理攻击或者是属性攻击后,HP的减少会导致GC槽被扣掉相应的数值,防御等级也会受到影响。随着对方的防御等级下降,他们的后卫角色遭到攻击后受到的伤害也会慢慢加大。这是敌我同理的一个过程。

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      面对只降不升的GC槽,如何尽快令对方前锋减员,降低他们的防御等级是战斗的关键。只有把战局开好了,后面的战斗才能更加顺利。因为踩雷的频率非常低是LO的特点,这令许多以练级为乐的玩家深表不满,认为这样升级太慢了,在遇上BOSS时也大幅度增加了战斗的难度。但从来就只有玩家去适应游戏,不可能是游戏区适应玩家。所以。对于玩家,只能更多地讲究战术的策略,尽量维持本方前锋的人数,让后卫同伴同时承担其回复和属性攻击的责任是非常重要的举措。指环装备在战前的配置也是战斗的重点,指环与技能、属性抗性这些息息相关。而敌人除了物理攻击外,通常都是附带有中毒,麻痹这些异常状态,要是全员都只能依靠药物来解除,肯定是很吃亏的,也会白白浪费了一个回合。让不死类角色装备针对某个区域的敌人或者是BOSS有相克加成的道具,让魔法师装备针对敌人或BOSS攻击的附加异常效果有免疫功能的道具会让战斗轻松许多。LO在实施物理攻击时,引入了ACT的概念,这个被玩家形象地称为套环的按键系统,在攻击判定成功后,会出现Perfect和Good两种结果,分别在于加成效果的多寡。即使判定为Bad,不成功最多就是没有加成效果,并没有什么大不了的,玩家放心地去慢慢熟练掌握了,次次Perfect并不是什么难事。

    总结:

      《失落的奥德赛》的物品收集设计以融会贯通来形容是比较合适的,《凡人物语》里的“踢”,《Blue Dragon》里的“碰”,还有揭、撞等动作都被应用到游戏的寻宝环节中去了。日式RPG那些不问自取,擅自侵入别人房子房间里翻箱倒柜的一套也继承了下来,让玩家体会到了“遍地黄金”的好处,努力地把自己的收集天赋发挥到极点,对合成和道具交换都有莫大的好处,要想在战斗时少走些弯路,平时在冒险时就得多注意收集物品和金钱了。不但是收集方面,在地图上冒险的时候,还有上下楼梯,跳跃以往只有ACT和FPS里比较常见的动作要素也在LO里出现了,要是动作的自由度更高一些,更细致一些,那敢情更好。《失落的奥德赛》画面,系统和人物塑造都有不少的亮点,但人设和LOADIN的时间,引擎效率还有固步自封的系统也有着许多值得斟酌的地方。综合的结论就是表现面面俱到,基本令人满意,但需要完善的地方也不少,希望续作能够改革得更彻底一些。

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